Evolusi Video Game – Hari ini, ada baiknya kita menengok kembali sejarah dan evolusi Video Game dan memahami asal-usulnya.
Selain itu juga membahas tentang beberapa arah yang mungkin akan dituju.
Evolusi Video Game dari Zaman ke Zaman
1. Touring Chess

Kisahnya dimulai pada tahun 1940-an ketika Alan Turing menciptakan permainan catur berbasis AI.
Pada dasarnya, permainan ini memberikan poin untuk setiap langkah potensial dan algoritmanya menyerupai ‘logika’ dalam permainan.
Algoritma yang ditulis Turing dan David Champernowne terlalu canggih untuk dijalankan oleh komputer pada saat itu, sehingga ‘dieksekusi’ oleh Turing secara manual.
Sayangnya, Turing meninggal sebelum mereka mengeksekusi permainan tersebut di komputer sungguhan, tetapi karyanya menjadi fondasi bagi beberapa dekade berikutnya.
2. The Arrival of the Arcade
Di Universitas Stanford pada tahun 1971, Computer Space, permainan arcade komersial pertama diciptakan.
Nolan Bushnell dan Ted Dabney adalah para pelopor, yang mengambil konsep dasar Spacewar! dan membuat mesin khusus yang dioperasikan dengan koin, sekaligus mendirikan Atari.
Bushnell dan Dabney melanjutkan kesuksesan Computer Space dengan bantuan Allan Alcorn untuk menciptakan permainan tenis meja Pong, yang dirilis pada tahun 1972.
Pong meraih kesuksesan besar, dan hal ini mendorong banyak produsen arkade koin lainnya memasuki pasar dan menciptakan industri permainan arkade; Namco, Atari, Williams Electronics, Stern Electronics, dan Nintendo.
3. Gaming On the Go

Pada tahun 1989, konsol permainan genggam besar pertama yang berhasil menjangkau rumah dan hati konsumen hadir.
Dengan kartrid yang dapat diganti, para pemain dapat memainkan apa pun yang mereka inginkan, kapan pun mereka mau, di mana pun mereka mau.
Hal ini pada akhirnya membawa kesuksesan Gameboy yang, dikombinasikan dengan Gameboy Colour, tetap menjadi konsol terlaris ke-3 sepanjang masa (penjualan 118 juta unit).
Industri permainan bangkit kembali, dan setelah kejatuhan tahun 80-an, permainan kembali bangkit. Pada tahun 1988, pendapatan gim global kembali mencapai lebih dari $20 miliar/tahun secara global.
Popularitas konsol di kalangan gamer muda yang sedang berkembang pesat menyebabkan maraknya budaya gim pada tahun 1990-an dan seterusnya.
Beberapa IP gim ikonis (yang masih berkembang pesat 30 tahun kemudian) hadir di pasaran – Mario, Crash Bandicoot, Zelda, Street Fighter.
4. Game Seluler
Di balik layar, teknologi lain diam-diam sedang naik daun. Konsep gim seluler belum benar-benar ada di awal tahun 2000-an dan umumnya terbatas pada pengalaman pemain tunggal seperti Snake.
Pada tahun 2007, iPhone pertama dirilis dan ini benar-benar mengubah segalanya. Meskipun perangkatnya cukup terbatas dan tidak memiliki App Store atau kemampuan 3G, ‘MVP’-lah yang sebagian besar mewakili masa depan internet seluler seperti yang kita kenal sekarang.
Setelah peluncuran App Store (10 Juli 2008), 500 aplikasi iOS pertama telah tersedia. Selama dekade berikutnya, jutaan aplikasi lainnya dikembangkan dan diluncurkan, termasuk beberapa game yang paling banyak dimainkan sepanjang sejarah (Candy Crush telah memiliki lebih dari 500 juta pemain).
Karena App Store masih relatif baru, sebagian besar game seluler awal bersifat premium. Angry Birds, salah satu game seluler paling ikonik, diluncurkan dengan harga $0,99.
Pada tahun 2010, Rovio (tim di balik Angry Birds) telah diluncurkan di Android dan mulai mengeksplorasi model pendapatan lain.
Tim tersebut segera melihat peluang dalam menawarkan game gratis dengan iklan, dan opsi berbayar untuk menghapusnya. Hal ini akhirnya membuka berbagai aliran pendapatan baru dan menghasilkan pendapatan lebih dari $40 juta per bulan.
5. Virtually a Reality

Pada akhir tahun 2020, sebuah konsol baru hadir dari sebuah nama yang sebelumnya tidak populer di kalangan gim arus utama, Oculus (kini dimiliki oleh Facebook).
Menurut sebuah Tweet oleh seorang karyawan Rec Room (Roblox untuk VR), Oculus telah menjual sekitar 2-3 juta headset Realitas Virtual.
Jika angka-angka ini benar, kita mungkin berada di ambang penerimaan VR sebagai media gim arus utama.
Harap dicatat bahwa linimasa ini jelas kehilangan sebagian besar cerita, seperti Pokemon GO, Zynga, dan banyak lainnya. (Fahma Ardiana)


